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Manual · capítulo 8 de 10

Color, gama de colores y HDR

Un monitor puede mostrar muchos colores y, aun así, mostrar los equivocados. La calidad del color descansa en dos nociones distintas: el abanico de colores que una pantalla puede producir y la exactitud con la que sitúa cada uno.

Actualizado el 14 de noviembre de 2026 · 7 min de lectura

Gamut: el abanico de colores que se pueden mostrar

Una pantalla fabrica todos sus colores mezclando tres primarios: un rojo, un verde y un azul. En el diagrama de cromaticidad, que representa todos los colores que el ojo puede ver, los tres primarios forman un triángulo: la pantalla puede mostrar los colores de su interior, y ninguno de fuera. Ese triángulo es su gama de colores, o gamut.

0,20,20,40,40,60,60,80,8xyRec. 2020Adobe RGBDCI-P3sRGBcontorno: colores visibles para el ojoD65
Fig. 1. Espacios de color en el diagrama de cromaticidad CIE 1931. Cada triángulo contiene los colores que puede mostrar una pantalla que cubre ese espacio.

Las normas definen triángulos de referencia, los espacios de color, para que una imagen signifique los mismos colores en todas partes.

  • sRGB, definido en 1996, es el espacio de la web, de las aplicaciones de oficina y de la mayoría de los juegos y de las fotografías de consumo. Toda imagen sin otra indicación se supone sRGB.
  • DCI-P3 procede del cine digital. Amplía el sRGB hacia rojos y verdes más saturados, con alrededor de una cuarta parte más de superficie. Con el nombre de Display P3, es el espacio de los teléfonos recientes, de los dispositivos de Apple y del vídeo HDR.
  • Adobe RGB, de 1998, amplía el sRGB hacia los verdes y los cianes para cubrir los colores de la impresión en cuatricromía. Es el espacio de los fotógrafos que imprimen.
  • Rec. 2020 es el contenedor del vídeo de ultra alta definición. Ningún monitor lo cubre por completo; es una meta más que una especificación.

Las fichas técnicas indican la parte de un espacio que la pantalla puede mostrar: «99 % sRGB», «95 % DCI-P3». Fíjate en la cobertura, no en el «volumen» ni en el «área relativa»: una pantalla puede anunciar «125 % sRGB» porque su triángulo es mayor en conjunto y, sin embargo, dejar fuera parte del propio sRGB.

La trampa de la gama amplia

Un valor de color no significa nada por sí solo. «Rojo 255» quiere decir «el rojo más saturado del espacio para el que se hizo esta imagen». Enviado sin cambios a una pantalla de gama amplia, se convierte en el rojo más saturado de esa pantalla, mucho más vivo de lo previsto. Los tonos de piel se vuelven anaranjados, los logotipos relucen y todas las fotografías parecen retocadas con mano pesada.

La gestión de color lo evita: el sistema conoce el perfil de la pantalla y convierte cada imagen de su espacio al del panel. macOS lo hace para toda la pantalla. Windows solo lo hace en las aplicaciones que se encargan de ello (programas de foto y vídeo, la mayoría de los navegadores); el escritorio, muchos juegos y buena parte del software envían sus valores directamente al panel.

Dos conclusiones. Para la ofimática, la web y los juegos, una pantalla limitada al sRGB, o una de gama amplia con un buen modo sRGB que contenga sus primarios, muestra colores correctos sin ningún ajuste. Y una gama amplia solo es una ventaja si tu trabajo la utiliza: vídeo en P3, fotografías reveladas para impresión o para teléfonos recientes.

Exactitud: el Delta E

El Delta E (ΔE) mide la distancia entre el color pedido y el color mostrado, en un espacio construido de manera que a distancias iguales correspondan diferencias percibidas iguales. La fórmula actual es ΔE 2000.

  • ΔE inferior a 1: imperceptible, incluso con los colores juntos.
  • ΔE entre 1 y 2: perceptible para un ojo entrenado en comparación directa.
  • ΔE entre 2 y 4: visible a simple vista en muestras contiguas.
  • ΔE superior a 5: un color distinto.

Los fabricantes anuncian un «ΔE < 2» de media; el máximo importa lo mismo. Los monitores serios para color se entregan con un informe de calibración individual, medido en la unidad que va en la caja. Esa hoja de papel vale más que cualquier cifra de la página del producto.

La exactitud tiene otras dos condiciones. El punto blanco debe ser D65, un blanco de luz diurna de 6500 K, y la curva de tonos, una gamma de 2,2 (o la curva sRGB): determinan la neutralidad de los grises y el contraste de los tonos medios. Y la uniformidad cuenta: un panel exacto en el centro y un 10 % más oscuro o más rosado en una esquina no sirve para retocar. Los monitores pensados para trabajos de color incluyen una compensación de uniformidad.

Profundidad de bits

Con 8 bits por primario, una pantalla distingue 256 niveles de rojo, de verde y de azul: 16,7 millones de colores. Con 10 bits, 1024 niveles: 1070 millones. La diferencia no se ve en las imágenes corrientes, sino en los degradados, un cielo o una sombra suave, donde 8 bits pueden producir escalones visibles (banding), sobre todo en HDR, cuyo intervalo de brillo más amplio estira cada escalón.

Muchos paneles «de 10 bits» son paneles de 8 bits con tramado temporal (8 bits + FRC): alternan con rapidez dos niveles vecinos para simular el intermedio. El resultado se acerca a los 10 bits reales y sirve perfectamente fuera de los trabajos de etalonaje más exigentes.

Calibración

Todas las pantallas derivan: las retroiluminaciones amarillean, los diodos orgánicos envejecen. Calibrar consiste en medir la pantalla con un colorímetro colocado sobre el panel, ajustarla hacia un objetivo (punto blanco, gamma, brillo) y registrar después lo que queda de su comportamiento en un perfil que utilizan los programas con gestión de color.

En los monitores corrientes, la corrección la aplica la tarjeta gráfica, lo que sacrifica algunos niveles. Los monitores con calibración por hardware la guardan en su propia electrónica, en una tabla de 14 o 16 bits: no se pierde ningún nivel y la corrección acompaña a la pantalla de un ordenador a otro.

Un colorímetro cuesta lo que un buen teclado. Es indispensable para las copias impresas y los trabajos de color remunerados, y superfluo en ofimática: un monitor IPS reciente en su modo sRGB es lo bastante exacto de fábrica para todo lo demás.

HDR: brillo y contraste, no color

El contenido de alto rango dinámico (HDR) codifica luces mucho más brillantes que el blanco del papel y detalles en las sombras profundas. Mostrarlo bien exige una pantalla capaz de dar mucho brillo y mucha oscuridad a la vez y una junto a otra: un pico de 600 a 1000 nits o más, y negros que sigan siendo negros a su lado.

La certificación DisplayHDR de VESA clasifica los monitores por el número que sigue a su nombre, su brillo máximo en nits.

  • DisplayHDR 400 exige 400 nits y ninguna atenuación local. Una pantalla así acepta una señal HDR y la muestra con el contraste de un LCD corriente: la imagen es a menudo peor que en modo estándar. No es HDR en ningún sentido útil.
  • DisplayHDR 600 exige alguna forma de atenuación, por lo general unas pocas franjas verticales. El efecto se percibe, con halos visibles.
  • DisplayHDR 1000 y 1400 exigen una atenuación local densa, en la práctica una retroiluminación Mini-LED. Aquí es donde el HDR empieza a convencer en LCD.
  • DisplayHDR True Black 400 a 600 es la escala para OLED: picos moderados pero negros perfectos, píxel a píxel. En una habitación poco iluminada, el resultado supera a los LCD con cifras mucho más altas.

A esto se suman los formatos HDR: HDR10 es universal, Dolby Vision y HDR10+ ajustan la imagen escena a escena, y HLG sirve para la televisión. En juegos y películas, el HDR en una pantalla capaz es espectacular. Para trabajar no aporta nada, y el escritorio de Windows en modo HDR se ve a menudo deslavado: déjalo desactivado fuera de los contenidos hechos para él.

Qué buscar, según el uso

  • Ofimática, web, código: cobertura del 99 % de sRGB, nada más. Una gama amplia no sirve de nada sin un modo sRGB.
  • Fotografía para pantalla, diseño: 99 % de sRGB y 95 % de DCI-P3, ΔE medio inferior a 2, informe de calibración, compensación de uniformidad.
  • Fotografía para impresión: 99 % de Adobe RGB, calibración por hardware y una visera si la habitación es luminosa.
  • Vídeo: 98 % de DCI-P3, 10 bits; para etalonaje en HDR, Mini-LED DisplayHDR 1000 u OLED.
  • Juegos: exactitud en sRGB con un modo sRGB; para HDR, OLED o Mini-LED con al menos mil zonas.

El color depende también del panel que lo produce: consulta los tipos de panel para conocer el contraste y los ángulos de visión de cada tecnología.

Preguntas frecuentes

¿Necesito un monitor de gama de colores amplia?

Solo si tu trabajo usa colores que quedan fuera del sRGB: vídeo en P3, fotografías para impresión o para teléfonos recientes. En ofimática, en la web y en la mayoría de los juegos, una gama amplia muestra colores sobresaturados, salvo que el monitor tenga un modo sRGB o que el software gestione el color.

¿Merece la pena DisplayHDR 400?

No. Garantiza 400 nits sin atenuación local, así que la pantalla no puede mostrar luces brillantes junto a negros profundos, que es toda la gracia del HDR. El HDR convincente empieza en DisplayHDR 1000 con Mini-LED, o en True Black con OLED.

¿Qué Delta E es bueno para editar fotos?

Un Delta E 2000 medio inferior a 2, con un máximo inferior a 4, medido en tu unidad y documentado con un informe de calibración. Por debajo de 1 de media, las diferencias son imperceptibles.