Manual · capítulo 4 de 10
Resolución y escalado: el espacio de trabajo que obtienes de verdad
La resolución cuenta píxeles. Aquello en lo que trabajas es otra cosa: el espacio que queda cuando el sistema ha ampliado la interfaz hasta un tamaño legible. Entre ambos hay un ajuste en el que pocos compradores piensan: el escalado.
Los nombres y lo que cuentan
Una resolución es un número de columnas y de filas de píxeles. El comercio ha puesto a las más corrientes unos nombres que conviene descifrar una vez.
| Nombre | Píxeles | Total | Respecto a Full HD |
|---|---|---|---|
| Full HD, 1080p | 1920 × 1080 | 2,1 millones | 1 × |
| QHD, 1440p | 2560 × 1440 | 3,7 millones | 1,8 × |
| UWQHD (21:9) | 3440 × 1440 | 5,0 millones | 2,4 × |
| 4K UHD, 2160p | 3840 × 2160 | 8,3 millones | 4 × |
| 5K | 5120 × 2880 | 14,7 millones | 7,1 × |
| 6K | 6016 × 3384 | 20,4 millones | 9,8 × |
«2K» se usa sin rigor para el 1440p, aunque el término designa un formato de cine próximo al 1080p; evítalo. En monitores, «4K» significa siempre UHD, 3840 píxeles de ancho, algo menos que los 4096 del 4K de cine.
La progresión es más empinada de lo que sugieren los nombres. De 1440p a 4K, el número de píxeles se multiplica por 2,25, y cada uno de ellos tiene que calcularlo la tarjeta gráfica y transportarlo el cable.
Qué hace el escalado
Las interfaces se diseñan para una densidad de referencia de entre 96 y 110 PPI aproximadamente. En una pantalla así, una letra de menú mide unos 2,5 mm de alto, y un «punto» de la interfaz es un píxel. En un panel más denso, el mismo dibujo, píxel por píxel, encoge: a 163 PPI todo sería un tercio más pequeño, demasiado para leerlo a la distancia de un escritorio.
El escalado lo corrige. Al 150 %, el sistema dibuja cada elemento una vez y media más grande en píxeles: la letra recupera sus 2,5 mm, pero ahora está construida con más del doble de píxeles. Nada se «amplía» en el sentido fotográfico; el texto y los iconos vectoriales se vuelven a dibujar con la definición superior.
La consecuencia es la regla que resuelve la mayoría de las dudas entre dos resoluciones:
espacio de trabajo = resolución ÷ escalado
Un monitor 4K al 150 % ofrece 3840 ÷ 1,5 = 2560 por 1440 unidades de espacio de trabajo: exactamente lo que ofrece uno 1440p al 100 %. Las mismas ventanas, el mismo número de columnas en la hoja de cálculo, las mismas líneas de código. La diferencia está en el dibujo, 163 PPI en lugar de 109. Para una diagonal dada, una resolución mayor compra, por tanto, nitidez, no sitio. El sitio lo da una pantalla más grande, o aceptar una interfaz más pequeña.
| Formato | PPI | Escalado | Espacio de trabajo | En macOS |
|---|---|---|---|---|
| 24″ Full HD | 93 | 100 % | 1920 × 1080 | nativo (1x) |
| 24″ QHD | 123 | 100 % | 2560 × 1440 | nativo (1x) |
| 27″ QHD | 109 | 100 % | 2560 × 1440 | nativo (1x) |
| 27″ 4K UHD | 163 | 150 % | 2560 × 1440 | remuestreado |
| 27″ 5K | 218 | 200 % | 2560 × 1440 | nítido (2x) |
| 32″ QHD | 93 | 100 % | 2560 × 1440 | nativo (1x) |
| 32″ 4K UHD | 140 | 125 % | 3072 × 1728 | remuestreado |
| 32″ 6K | 219 | 200 % | 3008 × 1692 | nítido (2x) |
| 34″ UWQHD | 110 | 100 % | 3440 × 1440 | nativo (1x) |
| 40″ 5K2K | 140 | 125 % | 4096 × 1728 | remuestreado |
Windows, macOS, Linux: tres maneras de escalar
Windows
Windows escala en pasos del 25 %, y las aplicaciones que se declaran conscientes de la densidad dibujan directamente con el factor pedido: el texto es nítido al 125 % o al 150 % igual que al 200 %. El sistema propone un valor según la densidad de la pantalla, y suele acertar. El punto débil es el software antiguo que ignora el ajuste: Windows amplía entonces su ventana como si fuera una imagen, y se ve borrosa. Esto ya es raro en las aplicaciones corrientes; comprueba las herramientas especializadas o internas antes de elegir una pantalla densa para un puesto que dependa de ellas.
macOS
macOS conoce dos densidades de dibujo, 1x y 2x. Para los ajustes intermedios dibuja la imagen a 2x para el espacio de trabajo que pides y después la remuestrea para el panel. En un monitor 4K de 27 pulgadas ajustado a «se ve como 2560 × 1440», el sistema dibuja 5120 × 2880 píxeles y los reduce a 3840 × 2160. El resultado es bueno, algo menos nítido que una trama nativa, y cuesta rendimiento gráfico.
Por eso hay dos densidades que le van perfectas a un Mac: unos 110 PPI a 1x (27 pulgadas 1440p, 34 pulgadas UWQHD) y unos 220 PPI a 2x (27 pulgadas 5K, 32 pulgadas 6K, la elección de Apple para sus propias pantallas). Entre ambas, el 4K de 27 pulgadas, con 163 PPI, y el 4K de 32 pulgadas, con 140 PPI, funcionan remuestreados: muy extendidos y perfectamente aceptables, pero no son lo óptimo. Y como macOS ya no suaviza el texto a nivel de subpíxel, las pantallas a 1x se ven más blandas que en Windows. El selector tiene en cuenta ambos efectos cuando eliges macOS.
Linux
Con Wayland, las versiones recientes de GNOME y KDE Plasma gestionan el escalado fraccionario por pantalla, con texto nítido en las aplicaciones construidas con toolkits actuales. Con X11, los factores fraccionarios siguen siendo frágiles, sobre todo con dos pantallas de densidades distintas. En un puesto con Linux, una densidad que pida el 100 % o el 200 % es la opción sin sorpresas.
Elegir la resolución para un tamaño dado
A partir de las densidades y los escalados anteriores, cada diagonal tiene sus resoluciones coherentes.
- 24 pulgadas. El 1080p (93 PPI, 100 %) es el clásico, algo tosco para texto a poca distancia. El 1440p (123 PPI) es mucho más nítido, pero cae entre dos escalados: al 100 % la interfaz es pequeña, y al 125 % el espacio de trabajo se reduce a 2048 × 1152.
- 27 pulgadas. El 1440p (109 PPI, 100 %) es la opción equilibrada. El 4K (163 PPI, 150 %) conserva el mismo espacio de trabajo con un texto de aspecto impreso. El 1080p (82 PPI) hay que evitarlo, salvo para jugar con poco presupuesto. El 5K es la referencia en un Mac.
- 32 pulgadas. El 4K (140 PPI, 125 %) da un espacio de trabajo de 3072 × 1728, mayor que el del 1440p, con texto limpio: el mejor compromiso de este tamaño. El 1440p (93 PPI) tiene la densidad de un 24 pulgadas 1080p, aceptable a 85 cm y tosca a 65.
- 34 pulgadas ultrawide. 3440 × 1440 (110 PPI, 100 %) es el estándar. 2560 × 1080 (82 PPI) es demasiado tosco para texto.
El coste de los píxeles
En ofimática, el coste es nulo: cualquier chip gráfico integrado de los últimos años mueve un monitor 4K a 60 Hz. En los juegos es la principal limitación. La carga de renderizado crece más o menos con el número de píxeles, así que una tarjeta que alcanza 100 imágenes por segundo en 1440p baja a unas 50 en 4K. Por eso el 1440p sigue siendo la resolución preferida de los jugadores, y por eso el selector rebaja la puntuación del 4K cuando eliges juegos. Las técnicas de reescalado (DLSS, FSR, XeSS) suavizan la regla al renderizar menos píxeles de los que muestra la pantalla.
Los píxeles también tienen que viajar. Una imagen 4K a 144 Hz supera lo que pueden transportar HDMI 2.0 o DisplayPort 1.2; el capítulo sobre las conexiones da los límites de cada enlace.
Preguntas frecuentes
¿Da un monitor 4K más espacio de trabajo que uno 1440p?
No, con el mismo tamaño de pantalla y de texto. Un monitor 4K de 27 pulgadas se usa con el escalado al 150 %, que deja un espacio de trabajo de 2560 × 1440, idéntico al de uno 1440p. Ganas nitidez. Solo ganas sitio si reduces el escalado, con lo que todo se hace más pequeño, o si eliges una pantalla más grande.
¿Es mejor 1440p o 4K en un monitor de 27 pulgadas?
4K para texto; 1440p para jugar y para presupuestos ajustados. Los dos muestran el mismo espacio de trabajo; el 4K lo dibuja con 163 PPI en lugar de 109. En macOS, el 4K o el 5K son claramente preferibles.
¿Por qué se ve borroso el texto en mi monitor 4K?
Normalmente, porque una aplicación ignora el ajuste de escalado y se amplía como una imagen, o porque la pantalla funciona a una resolución que no es la nativa. Pon la pantalla en su resolución nativa, usa el escalado que recomienda el sistema y actualiza o sustituye la aplicación afectada.