Handboek · hoofdstuk 6 van 10
Verversingssnelheid, responstijd en scherpte in beweging
Een monitor toont een opeenvolging van stilstaande beelden. Hoeveel per seconde, en hoe snel de pixels van het ene naar het volgende gaan, bepaalt of beweging er vloeiend en scherp uitziet of schokkerig en uitgesmeerd.
Beelden en beeldtijd
De verversingssnelheid (refresh rate), in hertz, is het aantal keren per seconde dat de monitor zijn beeld opnieuw tekent. Het omgekeerde is de beeldtijd (frame time), de duur dat elk beeld op het scherm blijft staan:
beeldtijd (ms) = 1000 ÷ verversingssnelheid (Hz)
Van 60 naar 120 Hz daalt de beeldtijd van 16,7 naar 8,3 ms, een winst van 8,3 ms. Van 120 naar 240 Hz daalt hij naar 4,2 ms, een winst van slechts 4,2 ms. Elke verdubbeling levert de helft op van de vorige: de stap van 60 naar 120 Hz is voor iedereen duidelijk, de stap van 240 naar 480 Hz merken vooral getrainde spelers.
Waarom beweging onscherp oogt: sample-and-hold
Een plat paneel toont elk beeld en houdt het ongewijzigd vast tot het volgende. Volg je een bewegend object met je ogen, dan glijden die ononderbroken mee terwijl het beeld de hele beeldtijd stilstaat; het object wordt daardoor over je netvlies uitgesmeerd over de afstand die je blik intussen heeft afgelegd.
onscherpte (pixels) = snelheid (pixels per seconde) × persistentie (seconden)
Een object dat een 1440p-scherm in ongeveer 2,7 seconden oversteekt, beweegt met 960 pixels per seconde. Bij 60 Hz is het over 16 pixels uitgesmeerd, bij 120 Hz over 8, bij 240 Hz over 4. Deze onscherpte bestaat zelfs met pixels die ogenblikkelijk zouden omschakelen: ze komt van het oog, niet van het paneel. Het is de voornaamste reden waarom een hoge verversingssnelheid in beweging scherper oogt, en het verklaart waarom tekst tijdens het scrollen leesbaar blijft op een scherm van 120 Hz en bij 60 Hz in grijze balken verandert.
Sommige monitoren verlagen de persistentie op een andere manier: ze laten de achtergrondverlichting bij elk beeld kort flitsen (backlight strobing) of voegen zwarte beelden in. De onscherpte neemt sterk af, ten koste van helderheid en soms met zichtbare flikkering; de techniek richt zich op competitief gamen.
Responstijd: de eigen vertraging van het paneel
De responstijd is de tijd die een pixel nodig heeft om van de ene tint naar de andere te gaan, doorgaans gemeten van grijs naar grijs (GtG). Is ze langer dan de beeldtijd, dan heeft de pixel zijn overgang niet voltooid wanneer het volgende beeld arriveert, en volgt er een spooksleep (ghosting) achter bewegende objecten.
Om onzichtbaar te zijn moet de respons duidelijk onder de beeldtijd blijven: onder 8 ms bij 120 Hz, onder 4 ms bij 240 Hz. Ordes van grootte per technologie:
- OLED: ongeveer 0,1 ms, verwaarloosbaar bij elke verversingssnelheid;
- snelle IPS: 2 tot 5 ms in echte metingen;
- VA: gemiddeld 4 tot 8 ms, maar 15 ms en meer bij sommige overgangen tussen donkere tinten.
De ‘1 ms’ die op dozen staat, is een gunstigste geval dat wordt bereikt met de agressiefste overdrive-instelling. Overdrive versnelt overgangen door de pixel kort te hard aan te sturen; te ver doorgevoerd schiet hij over het doel heen en tekent hij een heldere of gekleurde halo achter objecten. De middelste instelling is bijna altijd de juiste. Onafhankelijke metingen zijn op dit punt de enige betrouwbare bron.
MPRT, een ander cijfer dat je op specificatiebladen vindt, meet de persistentie uit de vorige paragraaf, niet de snelheid van de pixels. Een ‘1 ms MPRT’ wordt bereikt met backlight strobing.
Variabele verversingssnelheid
Een game levert zijn beelden niet in een regelmatig tempo: 97 per seconde in de ene scène, 71 in de volgende. Een scherm met een vast ritme heeft dan twee slechte opties: een deel van het ene beeld en een deel van het volgende tonen (tearing), of wachten op de volgende cyclus (haperingen en extra vertraging).
Variabele verversingssnelheid (VRR, variable refresh rate) heft het dilemma op: de monitor wacht op elk beeld en toont het zodra het binnenkomt. De techniek bestaat onder de namen G-Sync (Nvidia), FreeSync (AMD) en Adaptive-Sync (de VESA-standaard); de drie zijn tegenwoordig grotendeels onderling uitwisselbaar. Ze werkt binnen een bereik, bijvoorbeeld 48 tot 144 Hz; onder dat bereik herhalen monitoren met low framerate compensation elk beeld om erbinnen te blijven. Voor games is VRR net zo belangrijk als de maximale snelheid.
Welke snelheid voor welk gebruik
Kantoorwerk en code
Niets vereist meer dan 60 Hz om een document te tonen. Maar door een pagina scrollen, een venster verplaatsen of gewoon de aanwijzer volgen zijn bewegingen, en die zijn bij 120 Hz tweemaal zo scherp. Wie op een scherm van 100 of 120 Hz heeft gewerkt, gaat zelden terug. Omdat zulke panelen nu nauwelijks meer kosten, stelt de keuzehulp 100 Hz voor als verstandige richtwaarde voor werk zodra het budget niet krap is.
Games
144 Hz is de basis, 165 tot 240 Hz het comfortabele bereik, en hogere snelheden zijn iets voor competitieve shooters. De snelheid heeft alleen nut als de videokaart volgt: een scherm van 240 Hz dat 80 beelden per seconde krijgt, toont er 80. Vandaar de klassieke combinatie van 1440p met 144 tot 240 Hz, die kaarten uit het middensegment kunnen aansturen, terwijl 4K op 144 Hz het topsegment vereist (zie resolutie en schaling).
Video en creatief werk
Films worden opgenomen met 24 beelden per seconde, televisievideo met 25, 30, 50 of 60. Een snelheid van 120 Hz heeft de verdienste een veelvoud te zijn van 24, 30 en 60: elk beeld wordt een geheel aantal keren herhaald en beweging is vrij van judder. Voor montage telt kleurprecisie veel zwaarder dan snelheid.
Input lag
Input lag is de vertraging tussen de aankomst van het signaal en de weergave van het beeld: de verwerkingstijd van de elektronica in de monitor, waar gemiddeld een halve beeldtijd bij komt. Goede monitoren voegen minder dan 5 ms toe. Een hoge verversingssnelheid verlaagt het totaal vanzelf, wat de tweede reden is waarom competitieve spelers ernaar zoeken. Voor werk speelt de vraag niet, op één uitzondering na: televisies die als monitor worden gebruikt, waarvan de beeldverwerking 50 ms of meer kan toevoegen, tenzij je een ‘game’- of ‘pc’-modus inschakelt.
Een hoge snelheid vergroot ook de hoeveelheid data die moet worden vervoerd. 1440p op 240 Hz of 4K op 144 Hz gaan oudere poorten te boven; het hoofdstuk over aansluitingen zegt welke verbinding wat aankan.
Veelgestelde vragen
Is 60 Hz genoeg voor kantoorwerk?
Ja, om documenten te tonen. Maar 100 of 120 Hz maakt scrollen, het verplaatsen van vensters en de aanwijzer zichtbaar vloeiender en scherper, tegenwoordig voor een klein prijsverschil. Breng je je dagen door in lange documenten of code, dan is het een comfort dat de moeite waard is.
Kan het oog meer dan 60 Hz zien?
Ja. Het oog ziet niet in beelden: het neemt de onscherpte en de sprongetjes waar die een opeenvolging van stilstaande beelden veroorzaakt wanneer iets beweegt. Die onscherpte halveert tussen 60 en 120 Hz en halveert opnieuw bij 240 Hz, en beide stappen zijn zichtbaar in een directe vergelijking.
Wat is belangrijker voor gamen, verversingssnelheid of responstijd?
Je hebt ze allebei samen nodig: de verversingssnelheid bepaalt hoeveel beelden je ziet, de responstijd bepaalt of de pixels klaar zijn met veranderen voordat het volgende beeld komt. Een paneel van 240 Hz met trage pixels geeft vegen; kies op basis van gemeten responstijden, niet op de ‘1 ms’ van de doos.